Каждый из нас любит погрузиться в историю, приправленную ужасом, но главное, чтобы она была последовательная и понятная. Supermassive Games рассказали о трех хитростях связанных с созданием наративного хоррора.
За последние несколько лет Supermassive Games позиционирует себя как выдающийся производитель интерактивных игр на основе выбора, которые позволяют игрокам писать свою собственную историю.
Имея за плечами такие проекты, как Until Dawn, The Quarry и антологию Dark Pictures, студия из Гилдфорда получила признание критиков за свой повествовательный дизайн и разветвленные сюжетные линии.
Антология «Темные картинки» — это серия кинематографических историй ужасов, которые компания Supermassive выпускает ежегодно, начиная с «Человека из Медана» 2019 года. Игры не следуют одной истории, антологией можно наслаждаться в любом порядке, причем каждое из трех названий представляет собой отдельную историю.
Создающий последствия
В каждой игре антологии представлен ряд персонажей, за каждого из которых можно играть в определенный момент, а не просто следовать истории одного-единственного главного героя. У каждого отдельного персонажа есть своя история, и игроки могут выбирать свою судьбу, что влияет на продвижение игры вперед.
«В некотором смысле, вы играете скорее как режиссер, чем как персонаж истории», — сказал Дойл. «Это дает большую свободу — если вам не нравится один из персонажей, вы можете просто убить его.
{
...
«Независимо от того, сколько людей живет или умирает, история разработана таким образом, чтобы дать вам довольно достойный игровой опыт. Если персонаж умирает, история просто продолжается».
Дойл представил пример этого в действии. Игрок проходит часть игры, исследуя местность, решая головоломки, но в какой-то момент он достигнет точки принятия решения. Это решается с помощью какого-либо участия игрока, будь то решение с множественным выбором или событие быстрого времени, которое влияет на историю, если игрок преуспевает в этом или терпит неудачу.
{
...
«Это создает последствия. Это толкает вас по другому пути на графике сюжета или переключает переключатель, который влияет на что-то более позднее в истории ».
Каждый персонаж в «Человеке из Медана» доступен для игры, и их выбор влияет на будущие встречи.
Три правила выбора
Дойл перечислил, по его мнению, три основных правила, которым разработчики должны следовать, когда дело доходит до принятия потенциальных решений о жизни или смерти игрока, начиная со справедливости.
В более ранних примерах ролевых игр, многие из которых вдохновили дизайн Supermassive, некоторые варианты были сочтены несправедливыми, поскольку игрок мог столкнуться со сценарием окончания игры практически без объяснений. Это то, чего Дойл советовал избегать.
{
...
«Игра должна предлагать честный выбор и чтобы я не просто произвольно умер, сделав неправильный выбор», — сказал он. «Плохие ходы должны быть каким-то образом предугаданы, и в принятии моих решений есть элемент мастерства».
Позже он добавил: «Действительно важно прояснить смысл выбора. Так что, возможно, вы можете использовать NPC, чтобы на самом деле объяснить, что поставлено на карту в диалоге, прежде чем сделать свой выбор. Важно представить контрастирующие варианты — нет смысла представлять выбор, который эффективно выполняет одну и ту же цель с каждой стороны».
Далее Дойл сказал, что лучше всего, если у этих противоположных вариантов не будет четкого «правильного» ответа, чтобы игроки разрывались между вариантами.
Следующее правило — драматургия. История должна быть захватывающей, в ней должен быть конфликт и драматическое развитие событий, ведущее к удовлетворительному финалу.
>кинематографические сцены в Untill Dawn
«Это помогает, если ваши игроки чувствуют, что они вовлечены в самые важные события истории», — сказал Дойл. «Если вы позволяете основной истории просто разворачиваться и формируете выбор только вокруг ее второстепенных ответвлений, вы лишаете игроков возможности формировать драматический паритет».
В то время как драматизм является ключевым моментом, дизайнеру следует избегать вариантов, которые могут полностью разрушить историю, которую пытается рассказать игра.
«Может показаться действительно крутым дать игрокам возможность убить главного антагониста в первой сцене, но на самом деле, это, вероятно, просто лишает вас », - сказал он. «Старайтесь делать выбор, который по возможности влияет на персонажей, а не просто на действия в мире».